Arne Meyer es el responsable de la comunidad de usuarios de Naughty Dog, además de otras funciones de marketing y social media. Ricky Cambier es diseñador del equipo que ha creado The Last of Us, el esperado juego exclusivo de PS3 que llegará al mercado el 14 de junio. Hablamos con ellos durante su gira de presentación por España sobre The Last of Us; aquí tienes el resultado de nuestra conversación.

¿Por qué a los creadores de videojuegos os gusta tanto destruir el mundo?

Arne Meyer: [Risas] Para nosotros el asunto era crear un medio y una situación que forzara a la gente a tomar decisiones interesantes; eso es lo que realmente nos movía. Queríamos explorar las relaciones entre las personas, qué es la naturaleza humana y cómo encontrar una situación que lleve a una persona al límite. Para nosotros ésta fue la respuesta: tratar de hallar una terrible amenaza externa que obligara a la gente a cooperar, a matar o morir, y explorar las decisiones que esa situación conlleva. Todo surgió a partir de ahí; nos planteamos, "ok, y si hubiera una gran infección que se extendiera rápidamente y destruyera la civilización... ¿qué aspecto tendría el mundo?". Peeeero... también pensamos acerca de, ya sabes, una vez que todo el mundo se viera empujado hacia las zonas de cuarentena, ¿cómo quedaría todo? Sí, el mundo está destruido, pero es hermoso: la naturaleza recupera su lugar, hay vida, aún hay vida, sólo que no es necesariamente vida humana, que es la que ha puesto el mundo en peligro.

¿Creen que es arriesgado lanzar una nueva franquicia en los últimos meses de vida de una generación?

Ricky Cambier: Nosotros no lo sentimos así, aunque sea por las ganas que tiene la gente de probar nuestros juegos. Nosotros queríamos, como dice Arne, crear un mundo que tuviera profundidad y sirviera como marco para la historia que queríamos contar. Y creo que éste era un buen momento para lanzarlo al mercado porque hay muchísima gente que tiene una PS3, por lo que podrá llegar a muchas personas. Y eso es lo que queremos, que llegue a las manos de cuanta más gente mejor.

The Last of Us es una historia en la que los personajes tienen una gran importancia. ¿Cómo definirían a Joel y Ellie?

Cambier: Mmmh... Ideamos a Joel como alguien que sabes que va a sobrevivir. Joel vivió el momento en que aparecieron los infectados, y de repente saltamos 20 años y el 90 % de la población ha desaparecido, hay zonas de cuarentena... ¿qué clase de decisiones tendría que tomar para sobrevivir? Serían decisiones brutales, muy duras, que quizá tú y yo no seríamos capaces de tomar. Todo eso le convierte en alguien que sólo piensa: "yo voy a sobrevivir. Haré lo que sea para seguir adelante. Si alguien intenta matarme yo le mataré primero". Y todo esto se compara con Ellie, una joven chica que ha crecido en las zonas de cuarentena y no conoció el mundo antes de la infección, antes de vivir bajo la ley marcial. Tiene una enorme curiosidad por el mundo, nunca ha estado fuera de los muros de su zona. Nunca ha visto un bosque ni una ciudad, nunca ha estado en una escuela con otros chicos ni ha tenido la oportunidad de jugar y disfrutar sin preocuparse. Así que pusimos esos dos elementos juntos... Tienen cosas que enseñarse el uno al otro, y ése es más o menos el punto de partida de su relación.

Definen el juego como un título de "survival action" [acción y supervivencia]. ¿Cómo explicarían en qué consiste la experiencia de juego de The Last of Us?

Meyer: Buena parte de lo que hablamos acerca de la supervivencia se aplica a la experiencia de juego: ¿qué hace falta para sobrevivir? Eso se traslada a todos los aspectos del juego: el combate, la fabricación de objetos, el saqueo, la progresión del personaje... El juego es el resultado de unir todos esos factores; no es sólo acerca de los momentos de ritmo más lento, sino también esos momentos de más tensión y acción. Se trata de ser capaz de controlar el ritmo en cierta medida y de implicar al jugador...

Cambier: Sí, realmente no es un juego de "survival horror" [un juego de terror al estilo Resident Evil], no estamos buscando ese tipo de momentos de terror sino transmitir ese sentido de "más me vale ponerme las pilas si quiero sobrevivir en este mundo". Y eso no quiere decir que renunciemos a esos momentos de acción intensos de ponerte el corazón a mil; puedes moverte por el escenario despacio, fabricar un par de objetos, lanzar un señuelo y aprovechar para acabar con alguien en silencio. Pero si algo va mal igual tienes que sacar rápidamente la escopeta, pegarle un tiro a alguien, saltar por esa ventana, hacer un cóctel molotov, lanzarlo... Todo puede volverse así en un momento, por lo que tienes esa combinación entre los momentos de calma y los de tensión.

Ha sido un desarrollo muy largo... ¿cómo se sienten ahora que el juego está a punto de llegar a las tiendas?

Cambier: [suspira de alivio y hace el gesto de aflojarse una corbata] ¡Dios mío, realmente está listo! [Risas] Sí, ésa es nuestra recompensa. Sienta genial en esta gira de prensa ver a la gente jugándolo y tener esos momentos... En Los Angeles antes de venir vimos a dos personas jugando juntos, ya sabes, "¡cuidado, vienen por ahí!"... Es muy emocionante. Nosotros amamos el juego y esperamos que cuando llegue a la gente también les guste.

Los juegos de Naughty Dog ofrecen experiencias muy cinematográficas. ¿Cuál es la clave, cómo enfocan su trabajo para lograr este tipo de experiencia emocional?

Meyer: Creo que es la combinación de un montón de factores. Es algo que nos interesa desde el principio; nos planteamos hacer lo que fuera necesario para lograr una interpretación lo más natural posible de nuestros actores, que puedan transmitir emociones a través de sus personajes. También crear un mundo que dé sensación de maravilla, que esté bien cimentado y sea realista... Siempre hay diferentes piezas, tanto en lo jugable como en todo lo demás, y cuando las combinas todas es cuando logras como resultado final esa experiencia tan cinematográfica. Nuestro objetivo siempre es ofrecer la máxima calidad y la experiencia más entretenida.

Cambier: Sin duda. Y tienes la contribución de un montón de personas que se une al equipo con ese objetivo en mente. Además en el momento en que tienes a Troy Baker y Ashley Johnson, les hablas de tu visión y se emocionan con ella, tienes a Gustavo [Santaolalla], le hablas de tu visión y se emociona con ella... Todo el mundo es consciente del tono [del juego], toda esa gente que comparte tus objetivos y se comprometen personalmente con ellos... Desde el mismo equipo de diseño, [que adopta] el modo en que queremos transmitir todas esas experiencias a través de las mecánicas de juego... Quiero decir, cada uno de los miembros del equipo es consciente de que el objetivo es esta experiencia de emociones, de personajes de forma que el jugador quiera tener éxito porque desea ayudar a los personajes. Eso lo haces desde la experiencia de juego, desde el sonido, desde la iluminación, desde las animaciones... Es un proceso de equipo.

¿Cuáles han sido sus principales fuentes de inspiración al crear The Last of Us?

Cambier: Por ejemplo el libro La carretera, de Cormac McCarthy... No es país para viejos, de los Coen, o la película Hijos de los hombres. También el cómic Y, el último hombre, y hay mucho de The Walking Dead, desde la serie al cómic e incluso el videojuego, que está muy bien hecho. Todos estos productos han conseguido en su estilo el tono que queríamos lograr con el juego, la desesperación, el mostrar qué tipo de decisiones toma la gente en situaciones de altísima presión; eso es en cierta forma lo que los hace interesantes. Y bueno, se trata de traerse todo eso a nuestro mundo y plantearnos: ¿cómo logramos todo eso en el juego? ¿Cómo lo conseguimos con estos infectados, cómo creamos la sensación que daría una criatura capaz de localizarte sólo con su oído, cómo transmitimos esa intensidad a través del juego? ¿Cómo transmitir la sensación de las zonas de cuarentena, unos lugares muy impresionantes que no tendrían mucho sentido en nuestro mundo? Si la infección fuera así, ¿qué aspecto tendrían esas zonas...?

¿Qué nos pueden contar del modo multijugador? ¿Cómo encaja en el juego?

Meyer: Bueno, es una nueva franquicia, es un nuevo mundo de ficción que hemos creado y es muy importante para nosotros establecer el escenario y que la gente entienda de qúe va todo esto y qué queremos hacer y nuestro objetivo más importante ahora mismo es ése. Incluso aunque el multijugador es muy interesante, por supuesto, está muy bien integrado en el mundo de The Last of Us. Es muy divertido y hemos intentado hacer algo único en el ámbito de las consolas.

Para terminar... ¿qué opinan de PS4 como jugadores y como desarrolladores? ¿Están emocionados?

Cambier: Mira, ésa es fácil de contestar: ¡claro que sí! [risas] Queremos ver a la gente jugándola y ver su opinión. Es muy emocionante desde el punto de vista de la industria: hay más gente que nunca jugando a videojuegos, y más gente que nunca que quiere jugar títulos que tengan contenido y con los que puedan implicarse emocionalmente. Creo que ésa es nuestra especialidad, así que como diseñadores estamos deseando ver cómo la nueva tecnología nos permitirá ofrecer al jugador estas potentes experiencias únicas y emotivas.